Pièces Jaunes|Publié le 05/05/2015

Clash back : un simulateur de « prise de tête » entre ados et parents

Partant du constat que cette génération d’ « ados.com » se montrait « de plus en plus réfractaire aux entretiens psy classiques » le Professeur Xavier Pommereau, chef du Pôle de l’adolescence au CHU de Pellegrin à Bordeaux, et son équipe, ont l’idée originale de créer un simulateur de « prise de tête » entre ados et parents, de type serious game (jeu vidéo en 3D, interactif à des fins éducatives).

Partant du constat que cette génération d’ « ados.com » se montrait « de plus en plus réfractaire aux entretiens psy classiques » le Professeur Xavier Pommereau, chef du Pôle de l’adolescence au CHU de Pellegrin à Bordeaux, et son équipe, ont l’idée originale de créer un simulateur de « prise de tête » entre ados et parents, de type serious game (jeu vidéo en 3D, interactif à des fins éducatives).

La Fondation Hôpitaux de Paris-Hôpitaux de France, grâce aux dons Pièces jaunes, a décidé de s’associer à cette initiative originale en participant au financement du prototype « Clashback –Tattoo or not tattoo », dans le cadre du projet « des images pour la vie » développé par le Centre Abadie de Bordeaux.

Le principe est simple : le jeu simule des situations réelles entre un père « un peu relou » et sa fille Chloé, gothique, anorexique et boulimique, qui veut se faire un tatouage. A chaque réplique sélectionnée par l’ado, la conversation avec l’adulte virtuel prendra une tournure positive ou négative ; le script du dialogue est établi de façon à assigner au personnage adulte des émotions (tension, empathie, colère…) qui influeront directement sur la conversation. Les implications de ses répliques sont discutées avec le soignant ou l’éducateur qui accompagnent l’ado tout au long du jeu.

L’objectif est de disposer d’un support dont la forme permet à l’ado de mieux cerner ce qui se joue dans les relations interpersonnelles, lorsque celles-ci sont tendues et sources potentielles de conflits. Ce jeu doit également permettre de créer un « effet de distance » favorisant le recul et la prise de conscience à un âge où l’impulsivité réduit la réflexion.

Ce prototype expérimental a été testé au Centre Jean Abadie pendant deux ans auprès de plus de 500 adolescents.
Le résultat est positif principalement parce que ce jeu est un réel instrument intuitif et ludique, mais également un outil probant de médiation et d’analyse à visée éducative et thérapeutique. 80 000 € ont été alloués à ce projet.